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國內光電材料產業耕耘多年,研發成果陸續呈現

2010/05/28

  國內光電產業發展迅速,依據光電協進會(PIDA)公佈2009年總產值達1兆7247億元,其中材料產值為新台幣1,710億元,預估104年將達新台幣3,200億元。雖受97年底金融風暴肆虐,然而國內多家材料廠商仍極力擺脫其影響,在政府及相關法人多年協助下,已成功開發多項新產品,快速提升材料自主性,特別於光電產品面臨大幅降價,國產化材料導入勢在必行。經濟部為使國內材料廠商深耕光電產業,持續推動相關輔導計畫,以因應產業變化:

一、96年至98年已輔導多家業者成功開發多項新產品,如太陽能電池所需之EVA封裝材、導電膠、焊接材料,平面顯示器用之TAC膜、反射構裝材料、背光模組封裝材、配向布,被動元件之固態電容用化學品、保護材料,及其他相關光電材料,累計輔導10餘家廠商投入,不僅順利進入國內供應鏈,亦促進投資超過新台幣50億元,增加產值新台幣80億元,新增就業人數達150人。

二、99年持續推動多項新產品開發,包含平面顯示器用之彩膜光阻、低黃化結晶性ITO膜、框膠材料、共押型保護膜,太陽能電池用背板、低溫導電材料,印刷電路板用絕緣材料、新型IC基板及熱昇華染料色帶等多項產品,預計促進投資超過新台幣50億元,增加產值約新台幣80億元,可新增就業人數達200人。

三、96年至98年推動「提升平面顯示器材料自製率」三年計畫,針對平面顯示器關鍵材料PVA膜、多功能TAC膜、多功能擴散板、液晶材料、光學級保護膜等多項產品,輔導廠商建立試量產線,並協助超過30餘家國內化工、化學、紡織業者投入開發平面顯示器關聯性材料,累計帶動投資超過新台幣200億元,新增產值新台幣300億元,促進新增從業人員100人。

四、98年藉由「環境共存型光電材料技術輔導與推廣」四年計畫,推動LED、太陽光電、電子構裝等產業領域未來所需之低耗能、低毒性、材料再生及環保型光電材料,初期促進投資1.5億,增加產值3.7億,預期後續3年將建立20項以上關鍵技術,輔導廠商建立量產線,促進投資金額可達新台幣10億元,新增產值約新台幣15億元。

五、為供給國內太陽能電池用矽材料,已協助福聚太陽能公司於加工出口區屏南園區完成第1期建廠,目前進行試車中,預計本(99)年6月底可少量供料,另科冠公司於彰濱工業區亦積極建廠中,預計2家公司第1期投資額總計高達新台幣230億元,初期產值可達新台幣150億元,促進新增就業人數共達500人。

  國內材料廠商經過多年耕耘,雖然跨入光電領域較美日先進國家時程短,然因過去於傳統製造業累積不少生產技術與人才,藉由政府相關單位協助,不僅快速增強國內光電材料之產業競爭力,亦為傳統產業找到另一商機,預期上述輔導可增加投資金額超過達新台幣540億元,產值達新台幣630億元,促進新增就業人數達950人。

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經濟部創新業界研發補助機制 推動數位內容產業躍進起飛 成果豐碩

2010/05/27

在全球數位時代的潮流中,台灣數位內容產業承繼我國資訊產業的成功經驗,肩負引導產業走向整合創意、科技與服務結合的使命。為加速數位內容產業發展,經濟部工業局自98年8月起將原有主導性新產品開發補助的機制全新設計,依數位內容產業特性及發展需求規劃出新的「數位內容產業發展補助計畫」,從創意、雛型到產品及應用服務,提供全方位的補助,98年預計投入1.95億元,99年更將提高至3億元以上,鼓勵企業持續投入創新應用發展,創新營運模式。

  為能使未來補助及審查機制符合數位內容產業特性及發展需求,經濟部工業局經重行檢討現行補助機制及投入資源,在廣納數位內容業者的建議之後,於「數位內容產業發展補助計畫」成立新的審查委員會,委員組成涵蓋資訊、創意、藝術、設計、媒體、行銷及財務等領域之學研專家,針對創意、創新性及市場性進行審查,此外,依數位內容產業屬性重新研訂計畫書撰寫格式,調整現行審查作業機制及流程,將審查時程縮短為3個月。

  自98年8月19日公告推動「數位內容產業發展補助計畫」迄今,獲得業界熱烈迴響,截至99年4月30日共計核定通過68件計畫,核定計畫總經費約10.8億元,核定補助款約4.5億元,並成功推動多項創新模式,包括數位內容匯流整合及與服務平台、終端設備之結合應用;促成業者以共同製作專案模式,進行跨業(動畫/漫畫/遊戲/授權)合作產品開發與市場行銷,進行數位內容創作多元應用及智財權共享;鼓勵異業投入數位內容產品及服務之開發,為產業發展注入強勢成長動力。

  本次樂陞科技PS3 平台遊戲產品「史瑞克第4集(Shrek Goes Forth)」即是由經濟部「數位內容產業發展補助計畫」所支持研發計畫。《史瑞克4》遊戲除了在技術層面上創新,在遊戲內容上如解謎遊戲亦有別於過往、創新玩法層次豐富、承襲電影幽默互動等,該款遊戲為台灣樂陞科技和美國遊戲大廠Activision、夢工廠共同合作,是Created in Taiwan的遊戲鉅作,將為台灣首創攻下四大平台(PC、PS3、Xbox360、Wii)的遊戲。

  經濟部工業局推動數位內容補助計畫,經過多年耕耘,已蘊育豐碩的成果,近年在遊戲及動畫產業國產自製產品與國際化已大幅躍進發展,多項產品成功拓銷全球市場並榮獲國際大獎肯定,國內遊戲業者與國際接軌之技術與時俱進,透過國際遊戲平台將能與世界各地的消費族群接觸,加速打開業者本身之市場知名度,促進產業國際化發展。

  • 聯絡單位:電子資訊組
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2010亞洲大洋洲資通訊產業高峰論壇 展現亞太地區最佳資訊典範拓展亞洲市場

2010/05/27

為推廣台灣資通訊產業與資訊化社會發展之成就,在本部支持之下,由中華民國資訊軟體協會(以下簡稱中華軟協)成功爭取在2010年12月13日於台北市舉辦「亞洲大洋洲資通訊產業高峰論壇」(2010 ASOCIO ICT Summit)。屆時將有屬於亞洲大洋洲資訊服務業組織(Asia-Oceania Computing Industry Organization, ASOCIO)的21個國家超過300名的業界領袖與政府官員參加。

  創立於1983年的ASOCIO是亞洲與大洋洲歷史最悠久、影響力最大的跨國區域性資訊同業組織。該組織現有 21個會員經濟體,除台灣(由中華軟協代表加入)外還有日本、韓國、新加坡、澳洲與印度等資訊強國,以及馬來西亞等東南亞與南亞國家,而這些地區正是台灣資通訊服務外銷之主要目標市場,因此本活動以「展現亞洲大洋洲資通訊最佳典範」(Showcasing ASOCIO ICT Best Practice)為主題。

  過去幾年,本局推動CMMI軟體品質計畫與旗艦 BEST計畫,培育許多具世界級軟體品質及行業整體解決方案,透過本活動辦理產業最佳典範之展示及簡報呈現予來自ASOCIO經濟體之政府官員與業界高層,不僅可進行交流洽談,更可藉此強化台灣資訊產業之國際競爭優勢,為台灣資訊服務業者創造高附加價值之海外商機拓展機會。

  此外,本活動除了邀集各國展示資通訊最佳典範外,另設立主題專區展現我國資訊應用整合能力,並獲工研院、資策會、中華電信等單位全力支持。藉由辦理此活動,將更能促進國際交流及拓展國際市場、並協助資訊服務業者朝大型化與國際化發展。

  • 聯絡單位:電子資訊組
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  • 服務時間:AM8:30~PM5:30
  • 服務熱線:0800-000-256
  • 聯絡電話:(02)2754-1255
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